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Economia

Um economista marxista explica por que o socialismo nunca poderia criar um PS5

23/05/2024

Um economista marxista explica por que o socialismo nunca poderia criar um PS5

Minha família ganhou um PlayStation 5 há alguns anos. É uma decisão que às vezes me arrependo porque meu filho mais novo, que tem 7 anos, gosta demais de jogar. (E é aí que o PS5 é desconectado e guardado.)

Mas é fácil esquecer que maravilha moderna é o PS5.

Quando comecei a jogar videogame no início dos anos 80, Galaga era o jogo mais popular no fliperama local, que era basicamente algumas máquinas de jogos na casa de aquecimento na pista de patinação no gelo. Passei por bolsos cheios de moedas para jogar um jogo que se parecia com este.

Quando adquirimos um sistema de jogo Atari em 1984, achei que era a coisa mais incrível do mundo, embora meu jogo favorito, Jungle Hunt, parecesse muito pior do que Galaga. A Atari usava apenas 128 bytes de RAM e tinha uma resolução máxima de 160 pixels de altura e 192 pixels de largura.

Quando você compara esses jogos com a experiência que os usuários têm hoje no PS5, que pode ser comprado por menos de US$ 400 (jogo incluído), é um lembrete de como está bom para os jogadores de hoje. (O PS5 tem 16 gigabytes de RAM, ou 16 bilhões de bytes.)

Trago tudo isso à tona em parte porque um clipe que viralizou nas redes sociais revela que essa maravilhosa invenção só poderia ser produzida em um sistema capitalista. O clipe, que acumulou cinco milhões de visualizações no X após ser compartilhado por Dyllan Allman, apresenta o economista marxista Richard Wolff, que foi entrevistado pelo streamer americano Destiny em 2022.

Na entrevista, um ouvinte faz uma pergunta provocativa a Wolff: "Sob seu sistema de cooperativas de trabalhadores, eu ainda receberia meu PlayStation 5?"

Wolff, professor emérito de economia da Universidade de Massachusetts Amherst, ofereceu esta resposta:

Absolutamente. Você teria que lutar um pouco por isso. Você teria que falar com seus colegas de trabalho. Você teria que falar sobre a distribuição de renda. Você teria que comparar o seu desejo pelo PlayStation com todos os outros interesses de todas as outras pessoas. Não seria algo que você resolveu sozinho com seu chefe em particular, de forma alguma. Teria de ser uma decisão democrática. Você teria que aceitar isso da mesma forma que faz com as decisões democráticas agora em nossa sociedade, na medida em que as temos.

É uma resposta longa, sinuosa, praticamente incoerente. Wolff responde que sim, você absolutamente teria um PS5 - e então passa a ilustrar todas as razões pelas quais um PS5 não seria criado em um sistema socialista.

Sobre preços e consumidores

Quando Wolff diz "você teria que comparar seu desejo pelo PlayStation com todos os outros interesses de todas as outras pessoas", ele está perguntando o impossível.

Não há como medir o desejo assim como não há como determinar o valor inato de algo.

O valor é subjetivo. Algumas pessoas não poderiam se importar menos se tivessem um PS5, enquanto outras se debulham em lágrimas de alegria quando recebem um PS5 de Natal. E depois há a questão do contexto. Atualmente, valorizo muito mais o meu PS5 do que os meus sapatos e a costela de meio quilo no meu congelador. Mas se eu não tivesse sapatos ou mal tivesse comido em dias, isso poderia mudar muito rápido.

É por isso que temos preços. Em um mercado livre, os empreendedores demonstram sua demanda por recursos – capital, trabalho, espaço etc. – pelo preço que estão dispostos a pagar por eles, assim como os consumidores decidem se compram um produto a um determinado preço ou usam seu dinheiro em outro lugar.

Os preços são um pilar de uma economia de livre mercado. São sinais que indicam oferta e demanda para compradores e vendedores, e a melhor ferramenta do universo para alocar recursos escassos de forma eficiente.

Wolff não faz nenhuma menção a preços enquanto discute a fabricação de um PS5, mas ficamos de acreditar que o ouvinte receberá seu console de videogame desde que consiga convencer seus colegas de trabalho de que seu desejo por um o justifica quando levado em consideração contra os interesses de "todas as outras pessoas".

Esse é um pensamento econômico atrasado, e chega a um ponto importante que separa um sistema socialista de um sistema capitalista. Tradicionalmente, sob o socialismo, não são os empresários e consumidores que ditam o que é produzido, mas os planejadores centrais. Isso é o oposto do capitalismo, onde os consumidores decidem quais produtos falham e têm sucesso. O economista Ludwig von Mises descreveu isso como soberania do consumidor:

Os capitalistas, os empresários e os fazendeiros são fundamentais na condução dos assuntos econômicos. Eles estão no leme e dirigem o navio. Mas eles não são livres para moldar seu curso. Não são supremos, são apenas boiadeiros, obrigados a obedecer incondicionalmente às ordens do capitão. O capitão é o consumidor.

Se você duvida disso, basta olhar para a história da Atari.

Atari: uma breve história

O console de jogos Atari 2600 entrou em cena no final dos anos 1970 e início dos anos 1980 como um rolo compressor. Em poucos anos, a receita anual explodiu de US$ 75 milhões para US$ 2 bilhões.

A Atari foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, que viram o potencial de mercado da tecnologia emergente dos videogames. Em 1979, a Atari, que havia sido comprada pela Warner Communications em 1976 por US$ 28 milhões, vendeu um milhão de unidades de consoles domésticos. Em 1982, já vendia 10 milhões.

A Warner Communications, que havia injetado enormes quantias de capital no desenvolvimento e promoção do novo console da Atari, estava colhendo os frutos.

"As receitas da Atari representavam 70% da receita da Warner", diz Dagogo Altraide em um documentário sobre a Atari no ColdFusion.

Todo esse sucesso, no entanto, convidou a concorrência. Todo mundo queria entrar na ação do videogame.

Assim, o Atari 2600 não estava apenas competindo com velhos rivais como o Magnavox Odyssey, o Intellivision da Mattel e o Bally Astrocade, mas com uma série de outros consoles de jogos recém-desenvolvidos, como o ColecoVision, lançado em agosto de 1982.

As empresas estavam investindo enormes quantias de capital em seus próprios consoles de videogame em uma tentativa de destronar a Atari. O que se seguiu foi um evento que foi rotulado de Video Game Crash de 1983, "uma recessão em grande escala na indústria de videogames que ocorreu de 1983 a 1985".

Muitos argumentariam que o crash foi resultado de "falha de mercado", mas isso ignora o próximo capítulo da história dos videogames. A "recessão" terminou com a chegada de um novo console lendário: o Nintendo Entertainment System (NES).

"Destruindo incessantemente o antigo, criando incessantemente um novo"

A ascensão do NES marcou o fim do domínio da Atari nos jogos. Estatísticas do setor mostram que, em 1987, a participação da Atari no mercado de consoles de videogame caiu de 80% para 24%.

A Nintendo, por sua vez, enfrentou uma pressão implacável dos concorrentes. Ela se defenderia de outros desafiantes, como o Genesis, da Sega, lançando sistemas novos e aprimorados, como o Super Nintendo e o Nintendo 64. Eventualmente, o Xbox da Microsoft e o PlayStation da Sony destronariam a Nintendo, embora a empresa voltasse em 2017 com seu Nintendo Switch (no qual agora você pode jogar jogos clássicos do Sega Genesis).

É com esse processo contínuo de criação, inovação e destruição na busca de lucros que o socialismo nunca pode rivalizar. Não é como se os países socialistas não pudessem produzir videogames ou consoles de videogame. Eles podem e o fizeram.

Muitos esquecerão que os videogames eram bastante populares na União Soviética no final dos anos 1970 e 1980, e os soviéticos até venderam seu próprio console de videogame.

O Turnir foi um console lançado em 1978 pelo Ministério da Indústria Eletrônica da URSS. Ele custava 150 rublos (cerca de US$ 750 em 2024) e foi fabricado até 1982. O Turnir foi um dos poucos consoles de jogos que surgiram na URSS, mas o que chama a atenção é a ausência de melhorias nesses modelos.

De fato, a falta de inovação foi tão ruim que, logo após a queda da União Soviética, o console de videogame mais popular na Rússia e nos antigos estados soviéticos foi o Dendy, uma versão barata do popular NES da Nintendo.

A competição de décadas pela primazia nos videogames que viu o NES substituir o Atari e o Xbox substituir o Nintendo, e o PS5 eventualmente – mas não permanentemente – substituir todos eles (desculpe, fãs do Xbox) não é uma característica do socialismo. É uma característica do capitalismo.

A inovação persistente dos sistemas de jogos para atender aos desejos dos consumidores é um exemplo do que o economista Joseph Schumpeter descreveu como destruição criativa, em que a estrutura econômica é "incessantemente revolucionada... de dentro, destruindo incessantemente o antigo, criando incessantemente um novo".

Esse processo de destruição criativa, que Schumpeter via com razão como o motor da prosperidade e da inovação comercial, está visivelmente ausente nos sistemas socialistas, e por uma boa razão: Marx e seus discípulos o detestavam.

Enquanto Schumpeter celebrava a destruição criativa, Marx a via como "aniquilação".

"(…) A destruição do capital através das crises significa a depreciação dos valores que os impede de renovar mais tarde o seu processo de reprodução como capital na mesma escala", escreveu Marx em "O Capital". Ele continuou:

O que um perde, o outro ganha. Os valores utilizados como capital são impedidos de atuar novamente como capital nas mãos da mesma pessoa. Os velhos capitalistas vão à falência. (…) Grande parte do capital nominal da sociedade, isto é, do valor de troca do capital existente, é destruída de uma vez por todas, embora essa mesma destruição, por não afetar o valor de uso, possa agilizar muito a nova reprodução. Este é também o período durante o qual os juros monetários se enriquecem à custa dos juros industriais.

A partir dessas palavras (e de outras), pode-se ver que o próprio processo que Schumpeter reconheceu como o motor da inovação e do dinamismo em uma economia de mercado era visto por Marx como uma falha inerente.

Wolff, como Marx, parece completamente alheio ao que impulsiona a inovação de mercado. Acreditar que um PS5 surgiria de um processo de indivíduos conversando entre si sobre quanto deveriam ser pagos e pesando o interesse por um sistema de jogos contra os interesses de colegas de trabalho que desejam outra coisa é ignorar tanto a história quanto os fundamentos da economia.

Mas talvez isso não nos surpreenda.

"Se os socialistas entendessem de economia", ironizou certa vez o economista ganhador do Prêmio Nobel F. A. Hayek, "eles não seriam socialistas".

 

*Este artigo foi originalmente publicado em AIER.

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Nota: as visões expressas no artigo não são necessariamente aquelas do Instituto Mises Brasil.

 

Leia também:

O crash dos videogames de 1983 e uma lição de história para intervencionistas

Sobre o autor

Jon Miltimore

É o editor-chefe do website Intellectual Takeout.

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