Economia
O crash dos videogames de 1983 e uma lição de história para intervencionistas
Como a lei antitruste atrapalha o setor de jogos
O crash dos videogames de 1983 e uma lição de história para intervencionistas
Como a lei antitruste atrapalha o setor de jogos
A presidente mais jovem da história da Federal Trade Commission (FTC – Comissão Federal de Comércio) deveria familiarizar-se com a forma como a indústria dos videogames sobreviveu e prosperou desde a sua criação, em vez de bloquear fusões que beneficiariam os consumidores.
O difícil começo do mercado de videogames
A indústria de videogames está recebendo muita atenção ultimamente, graças aos emocionantes avanços tecnológicos e à interferência sem precedentes da FTC. O setor testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos, razão pela qual preocupações antitruste estão sendo levantadas pela presidente da FTC, Lina Khan. Muitas vezes, pode parecer uma história antiga, mas o futuro dos videogames nem sempre foi tão brilhante nos EUA. Na verdade, foi quase um “game over” para o negócio no início da década de 1980.
O Video Game Crash de 1983, como é conhecido hoje pelos especialistas da indústria, deixou o mercado de videogames sem um caminho claro para a recuperação. Os principais culpados pela queda da indústria foram os editores terceirizados, que inundavam o mercado com produtos abaixo da média. Até então, a Activision era o principal fornecedor de videogames e, com o interesse em jogos crescendo rapidamente, outras empresas oportunistas procuraram entrar em ação oferecendo jogos de menor qualidade e preços mais baixos aos consumidores.
Pais comprariam um punhado desses jogos sem marca pelo preço de um videogame da Activision, presumindo que seus filhos ficariam emocionados. Eles rapidamente descobriram que não isso não aconteceria.
Não existiam avaliações de usuários naquela época e, como os pais não consultavam outras crianças para obter feedback sobre os jogos à venda, era difícil saber o que valia a pena comprar.
A confiança no mercado de jogos caiu e os consumidores cada vez mais avessos ao risco hesitaram em comprar os jogos de primeira linha por medo de serem enganados novamente.
Foi só quando a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System em 1985 que o interesse pelos jogos se recuperou. Super Mario Bros junto com outros jogos viciantes, como Tetris, Atari's Gauntlet e Sega's OutRun, restauraram o interesse e a fé nos produtos de videogame. Desde então, a indústria cresceu a um ritmo impressionante.
A trapalhada da FTC
O acesso e as opções para os jogadores melhoraram drasticamente graças às inovações tecnológicas nos jogos móveis, assim como o aumento do consumo durante os lockdowns da Covid-19. Os consumidores estavam particularmente ávidos por inovações no entretenimento em casa, e os jogos multijogador e online permitiram-lhes conectar-se e criar redes de afinidade como nunca. E, embora a pandemia tenha sido um pesadelo para milhões de americanos, os jogos foram considerados “uma força positiva no campo da saúde mental”.
Hoje, os jogos são um grande negócio, a caminho de valer 321 bilhões de dólares até 2026, razão pela qual Lina Khan e a FTC estão de olho no setor. Desde a sua nomeação como presidente da FTC pelo presidente Joe Biden, Khan deixou clara a sua visão negativa do crescimento empresarial, o que é lamentável, dado que as empresas de jogos dos EUA ainda não alcançaram empresas como a japonesa Sony Interactive Entertainment Studios.
A longa marcha do rolo compressor japonês rumo ao domínio do mercado solidificou-se em 2020, quando a Sony lançou o Playstation 5, que rapidamente se tornou o favorito global para consoles da próxima geração.
Em resposta, o Xbox Games Studios da Microsoft, com sede nos EUA, saiu em defesa, anunciando seu plano de comprar a Activision-Blizzard em janeiro de 2022. A fusão colocou Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty, Diablo e Candy Crush Saga, todos sob o mesmo teto. O interesse da Microsoft, portanto, não é surpreendente, mas esta transação comercial mutuamente benéfica entre a Microsoft e a Activision-Blizzard foi suficiente para chamar a atenção e o poder jurídico da FTC de Lina Khan.
Em vez de permitir que a Microsoft melhorasse a sua posição competitiva contra a Sony, a FTC procurou bloquear a fusão. A batalha legal acabou por ser um enorme desperdício de tempo e recursos às custas dos contribuintes. O que é particularmente intrigante é o fato de outras jurisdições em todo o mundo já terem dado luz verde ao acordo, e ainda assim o próprio governo americano opôs-se ao avanço de uma empresa americana contra uma entidade estrangeira com 70% do mercado.
Felizmente para a Microsoft, as reivindicações de Khan contra a fusão tiveram pouco peso nos tribunais. Infelizmente para Khan, seu pedido fracassado levou muitos a questionar sua compreensão das leis comerciais e antitruste. Por exemplo, a FTC afirmou que a fusão poderia resultar na restrição dos jogos da Activision-Blizzard pela Microsoft apenas aos consoles Xbox, uma afirmação pouco convincente dado o compromisso permanente da Microsoft de manter o status quo de distribuição com a Sony.
A hipocrisia ficou clara para os jogadores que assistiam ao desenrolar do caso no tribunal e que estão quase todos cientes de que o popular título da Sony, The Last of Us, está disponível apenas em consoles PlayStation. E, em primeiro lugar, quem deve dizer que há algo de errado com a exclusividade?
O papel da FTC é garantir o bem-estar do consumidor no mercado e, neste momento, parece que Khan está deliberadamente ultrapassando a sua autoridade. Não está claro quem exatamente ela pensa que a FTC está protegendo ao desacelerar a Microsoft. A interferência da FTC está atrasando oportunidades para jogadores e desenvolvedores num momento em que a criatividade para conteúdo de jogos está realmente decolando. Embora os lockdowns de 2020 tenham aumentado o interesse de usuários de jogos, a capacidade dos programadores de colaborarem e organizarem novos jogos foi dificultada pelo trabalho remoto e outras dificuldades provocadas pela pandemia.
Uma lição da década de 1980
Se aprendemos alguma lição com a crise dos videogames de 1983, é que as melhorias no acesso e na qualidade dos jogos devem ser encorajadas, e não travadas. Os jogadores de hoje têm grandes expectativas em relação a experiências novas e inovadoras, e a interferência da FTC apenas atrapalha o desenvolvimento e a distribuição de conteúdo.
Embora a grande crise dos jogos tenha ocorrido pouco antes do nascimento de Lina Khan, a presidente mais jovem da história da FTC deveria familiarizar-se com a forma como esta indústria sobreviveu e prosperou desde a sua criação. Os jogadores são os que mandam e, tal como outros consumidores, são a fonte mais poderosa de responsabilidade por uma indústria apoiada pelo seu suado dinheiro.
A FTC saiu muito do seu caminho às custas dos contribuintes, e só podemos esperar que alguma lição tenha sido aprendida.
Esse artigo foi originalmente publicado em https://fee.org/articles/the-1983-video-game-crash-and-a-history-lesson-for-lina-khan/
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Nota: as visões expressas no artigo não são necessariamente aquelas do Instituto Mises Brasil.
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