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Salvar os jogos sem estatizar o código: o mérito e o erro do PL 3612/2026

A campanha Stop Killing Games nasceu de uma indignação legítima: consumidores pagam por jogos eletrônicos, investem centenas de horas neles e, subitamente, descobrem que aquilo que julgavam possuir depende inteiramente de servidores controlados pelo fornecedor. Quando esses servidores são desligados, o jogo pode deixar de funcionar até mesmo em seus componentes individuais. A obra permanece instalada no computador ou no console, mas uma ordem remota transforma o produto em um conjunto de arquivos inutilizáveis.

O caso que catalisou o movimento foi The Crew, jogo de corrida publicado pela Ubisoft. Em dezembro de 2023, a empresa anunciou que o título seria retirado das lojas e permaneceria acessível somente até 31 de março de 2024. Depois dessa data, o encerramento dos servidores o tornaria inacessível em todas as plataformas. A Ubisoft mencionou limitações de infraestrutura e licenciamento, mas não ofereceu uma modalidade offline que permitisse aos compradores continuar jogando.

Em 2024, o desenvolvedor e produtor de vídeos Ross Scott, do canal Accursed Farms, transformou a controvérsia em uma campanha internacional. O Stop Killing Games passou a reunir jogadores, preservacionistas, desenvolvedores e entidades de defesa do consumidor. Sua reivindicação central não é obrigar empresas a manter servidores indefinidamente, mas exigir que jogos vendidos ao público sejam deixados em um estado razoavelmente funcional quando o suporte oficial terminar – por exemplo, por meio de um modo offline, de servidores privados ou da liberação das ferramentas necessárias à continuidade comunitária.

A mobilização assumiu diversas formas. Na União Europeia, deu origem à iniciativa de cidadania Stop Destroying Videogames. No Reino Unido, uma petição parlamentar encerrou-se em julho de 2025 com 189.887 assinaturas e foi debatida pelo Parlamento em novembro daquele ano, embora o governo britânico tenha declarado que não planejava alterar imediatamente a legislação.

Da campanha à Assembleia da Califórnia

Nos Estados Unidos, a principal consequência legislativa foi o Assembly Bill 1921, apresentado pelo deputado estadual Chris Ward em fevereiro de 2026 e denominado Protect Our Games Act. O projeto aplica-se prospectivamente a jogos lançados ou relançados na Califórnia a partir de 1º de janeiro de 2028.

Em sua versão mais recente, o AB 1921 determina que a operadora comunique, com pelo menos 60 dias de antecedência, o encerramento de serviços indispensáveis ao funcionamento normal do jogo. Quando o suporte terminar, a empresa deverá adotar alguma alternativa: fornecer uma versão independente, publicar uma atualização que remova a dependência dos servidores, restituir determinado valor ao consumidor, disponibilizar documentação para servidores privados ou entregar o software necessário ao funcionamento de servidores comunitários. Jogos permanentemente disponíveis offline, exclusivamente gratuitos ou oferecidos somente por assinatura recebem tratamento diferenciado ou são excluídos de partes da disciplina.

É importante corrigir uma impressão transmitida pela justificativa do projeto brasileiro: o Protect Our Games Act ainda não é lei californiana. O texto foi aprovado pela Assembleia estadual por 43 votos a 16 em maio de 2026, mas, em 29 de junho, recebeu apenas quatro votos favoráveis e três contrários no comitê competente do Senado, com quatro senadores sem votar. O pedido de reconsideração foi aceito, de modo que a proposta continua em tramitação, mas não foi promulgada.

O transplante brasileiro

No Brasil, a deputada Jandira Feghali (PCdoB–RJ) apresentou, em 9 de julho de 2026, o PL 3612/2026. A própria justificativa relaciona o texto ao Stop Killing Games, ao desaparecimento de The Crew, à iniciativa europeia e ao projeto californiano. A proposição segue apenas no estágio inicial de apresentação na Câmara dos Deputados.

O projeto brasileiro é mais abrangente e intervencionista que seu antecessor californiano. Ele alcança jogos oferecidos, licenciados ou comercializados no território nacional, independentemente do país de origem ou do suporte físico ou digital. Exige informações em português sobre dependência de servidores, modo offline, restrições de licenciamento e período mínimo de suporte, em regra não inferior a dois anos.

O encerramento de um serviço necessário ao funcionamento deverá ser comunicado com 180 dias de antecedência. A empresa terá de fornecer gratuitamente uma atualização ou versão autônoma, publicar ferramentas de continuidade (inclusive componentes de servidor, quando considerados tecnicamente viáveis) ou restituir proporcionalmente o consumidor. O texto também proíbe a comercialização de jogos destinados a se tornar inutilizáveis depois do desligamento dos servidores, salvo quando essas medidas forem observadas.

A proposta permite servidores comunitários, mas submete sua operação a uma minuciosa disciplina estatal. A receita anual é limitada a 200 salários mínimos; a remuneração individual, a três salários mínimos mensais; eventuais excedentes devem ser reinvestidos ou enviados a um fundo público; e os responsáveis terão de publicar prestações de contas semestrais. O PL também prevê multas, restituições, um Fundo Nacional de Preservação e Promoção dos Jogos Eletrônicos, incentivos culturais e participação de órgãos como o IPHAN e a Biblioteca Nacional.

Um problema verdadeiro e uma solução invertida

O diagnóstico do Stop Killing Games é amplamente correto. Há algo profundamente enganoso em anunciar um jogo como “compra” e, nas cláusulas que quase ninguém negocia, redefinir a operação como licença revogável, dependente de uma infraestrutura que o fornecedor poderá desligar unilateralmente. Quando a durabilidade foi parte relevante da oferta, ocultar deliberadamente essa fragilidade pode constituir fraude ou descumprimento contratual.

A teoria contratual de Murray Rothbard oferece um caminho mais preciso que a regulamentação setorial. Para Rothbard, contratos devem ser entendidos como transferências de títulos de propriedade, e não como promessas abstratas cuja execução o estado possa moldar livremente. A questão fundamental seria: qual título foi efetivamente transferido ao comprador? Se o fornecedor prometeu acesso permanente ou apresentou o produto como durável, deverá responder pela violação. Se vendeu, com clareza, um serviço temporário por prazo determinado, não existe direito de obrigá-lo a operar eternamente.

O PL 3612/2026, porém, tenta corrigir uma forma de controle estatalmente criada acrescentando outra camada de controle estatal. Obriga determinada arquitetura técnica, define prazos mínimos, estabelece alternativas compulsórias, cria multas e fundos públicos e chega a fixar quanto os próprios jogadores poderão receber pela manutenção de servidores voluntários.

Essas exigências podem atingir desproporcionalmente estúdios pequenos. Uma empresa independente talvez não saiba, no lançamento, se terá recursos para sustentar infraestrutura durante dois anos ou preparar uma versão autônoma. A perspectiva de multas elevadas, obrigações documentais e custos de conformidade pode incentivar a retirada de jogos do mercado brasileiro, o uso de modelos formalmente enquadrados nas exceções ou a concentração do setor em grandes publicadoras capazes de manter departamentos jurídicos.

A causa anterior: o monopólio autoral

A contradição central aparece no próprio PL: ele autoriza servidores comunitários, mas declara que os direitos autorais e demais direitos de propriedade intelectual continuam integralmente preservados. A comunidade recebe uma permissão administrativa estreita para operar servidores, porém não adquire necessariamente a liberdade de copiar, adaptar, descompilar, redistribuir ou modificar o programa quando essas ações forem indispensáveis à preservação.

Para Stephan Kinsella, esse é precisamente o problema da chamada propriedade intelectual. Ideias, sequências de instruções e padrões de informação não são bens economicamente escassos no mesmo sentido que computadores, terrenos ou equipamentos. Quando alguém copia um programa, o criador não perde a posse de sua cópia. O direito autoral cria artificialmente uma exclusividade sobre recursos que continuam disponíveis aos seus proprietários físicos e utiliza a agressão estatal para impedir terceiros de empregar seus próprios computadores e mídias de determinadas maneiras.

Hans-Hermann Hoppe desenvolve argumento semelhante: permitir que o autor de uma ideia controle o papel, o computador ou o corpo de quem a reproduz significa conceder-lhe poder parcial sobre a propriedade material alheia. Como informações podem ser reproduzidas sem privar o possuidor original de seu uso, transformá-las em propriedade exclusiva não resolve conflitos sobre recursos escassos; cria novos conflitos e subordina bens reais a monopólios abstratos.

Aplicado aos jogos, isso significa que uma publicadora pode encerrar o serviço escasso que efetivamente prestava (hospedagem, moderação, matchmaking, manutenção, segurança e suporte) e ainda recorrer ao direito autoral para impedir que jogadores reimplementem o servidor, corrijam o cliente ou preservem coletivamente a obra. O estado primeiro concede o poder de excluir; depois, diante dos abusos produzidos por esse poder, cria uma agência regulatória informal para administrar a exclusão.

Lucro sem privilégio

A crítica à propriedade intelectual não implica que desenvolvedores devam trabalhar gratuitamente. Jeffrey Tucker observa que empresas frequentemente atribuem seu sucesso a patentes e direitos autorais quando ele decorre, na realidade, de criatividade empresarial, reputação, capacidade de inovar e antecipação da demanda. O produtor pode manter código em segredo, cobrar pelo primeiro acesso, construir uma marca e vender serviços, mas não deveria usar a força pública para impedir indefinidamente cópias e adaptações feitas com propriedade alheia.

Julio Cole aponta alternativas como assinaturas, reputação de marca, publicidade e atividades complementares. No universo dos jogos, isso inclui servidores oficiais de melhor qualidade, atualizações, suporte técnico, torneios, moderação, sistemas antitrapaça, armazenamento em nuvem e distribuição conveniente. Nenhuma dessas receitas exige que uma obra abandonada permaneça juridicamente congelada. Cole reconhece que não é possível garantir que todos os modelos alternativos produzam exatamente a mesma remuneração; essa incerteza, entretanto, não transforma monopólios legais em direitos naturais.

Sergio Alberich acrescenta que a propriedade intelectual tende a operar como mecanismo anticompetitivo: seus lucros privados não demonstram benefício social, pois podem resultar precisamente da proibição de concorrentes, continuadores e inovadores. No caso dos jogos desativados, a comunidade não está competindo com um serviço oficial existente. Ela tenta oferecer aquilo que o titular decidiu deixar de oferecer. Impedi-la de fazê-lo não protege produção alguma; protege apenas o poder de manter uma obra morta.

Preservar sem estatizar

Uma solução libertária seria mais simples e mais radical. Fraudes e promessas contratuais objetivas deveriam gerar restituição. Dependências de servidores e prazos de suporte deveriam ser informados claramente. Mas nenhuma empresa deveria ser obrigada a operar indefinidamente, entregar trabalho futuro ou financiar um fundo cultural.

Em contrapartida, depois de publicada a informação (e sobretudo depois de encerrado o serviço oficial), o titular não deveria poder usar direitos autorais, licenças adesivas ou mecanismos anticircunvenção para impedir engenharia reversa, servidores compatíveis, modificações, cópias de preservação e projetos comunitários. Tampouco cabe ao estado limitar quanto os mantenedores desses servidores podem cobrar. Se jogadores aceitam voluntariamente financiar um servidor lucrativo, não há justificativa para o teto de 200 salários mínimos, para o limite individual de remuneração ou para a apropriação pública do excedente.

O Stop Killing Games identificou uma injustiça real: empresas vendem acesso sob a aparência de propriedade e conservam o poder de destruir unilateralmente o produto. O PL 3612/2026, contudo, não desfaz a estrutura que permite esse abuso. Preserva o monopólio autoral, mantém o código sob domínio jurídico da publicadora e concede aos jogadores somente uma exceção regulamentada, tributada e supervisionada.

Salvar jogos não exige transformar desenvolvedores em concessionários de serviço público nem comunidades em associações sem fins lucrativos tuteladas pelo estado. Exige reconhecer que o servidor oficial pode terminar, mas o direito de experimentar, copiar, adaptar e preservar não deveria terminar com ele.

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